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De un pasatiempo africano a millones en ventas: la historia de Leslie Scott y el Jenga

Fuente: BBC Mundo - Economía
De un pasatiempo africano a millones en ventas: la historia de Leslie Scott y el Jenga
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Leslie Scott, diseñadora británica, transformó un juego de infancia que inventó en Ghana en los años 70 en el Jenga, que hoy vende cerca de 100 millones de unidades en el mundo. Tras un inicio fracasado en ferias comerciales y años de endeudamiento, un contacto en Canadá la conectó con Irwin Toy, la mayor empresa de juguetes de ese país. Scott se negó a cambiar el nombre del juego, derivado de la palabra swahili "kujenga" que significa construir, y finalmente logró el éxito que le permitió saldar sus deudas.

Cuando Leslie Scott era niña en el este de África, su familia competía en casi todo: desde comer aceitunas hasta ver quién lanzaba el carozo más lejos. A los 18 años, cuando se mudó a Ghana con su familia, ella y sus hermanos menores buscaban constantemente nuevas formas de entretenerse. Su hermano menor tenía bloques de madera que sobraban de un aserradero local, y mientras jugaban con ellos, inventaron algo que cambiaría sus vidas: apilaban los bloques en forma de torre y se turnaban para extraer uno de la base y colocarlo en la cima, hasta que inevitablemente todo se derrumbaba.

Años después, cuando Scott se instaló en Reino Unido a finales de los años 70, llevaba consigo varias cajas que guardaban celosamente su juego de infancia. Un día, su novio de entonces (que trabajaba en una cancha de tenis de la Universidad de Oxford) le pidió que organizara el entretenimiento para un evento de recaudación de fondos. Scott contrató a malabaristas y llevó su creación de bloques. Lo que ocurrió la sorprendió: mientras que otras actividades pasaron desapercibidas, todos recordaban y querían jugar con los bloques de madera. Ese fue su momento de revelación. Se dio cuenta de que tenía un producto con potencial real de mercado.

Lo que vino después fue una montaña rusa. Scott decidió formalizar su idea, pero necesitaba capital. Pidió un crédito bancario, le solicitó dinero a su novio, e incluso su madre avaló un segundo préstamo hipotecando su casa. En 1983, lista con su primer lote de bloques producidos en un taller del norte de Inglaterra, Scott asistió a la Feria del Juguete de Londres. Pero fue un desastre. "Pensé que me estaba yendo muy bien, pero no recibí ninguna orden de compra", cuenta. Los compradores le dejaban tarjetas pero nadie se arriesgaba a invertir en una empresa desconocida con un único producto. Scott estaba perdiendo dinero rápidamente y la deuda aumentaba.

Entonces llegó lo que ella describe como un golpe de suerte. Un contacto en Canadá le preguntó si podía presentar el juego en un centro comercial. Allí lo vio un ejecutivo clave de Irwin Toy, la mayor empresa de juguetes de Canadá, quien lo llevó con los directivos. Finalmente, la empresa expresó su interés en adquirir la licencia para producir el juego. Pero surgió un obstáculo inesperado: a Irwin Toy no le gustaba el nombre que Scott había elegido.

Durante una conversación telefónica con la gerencia, Scott fue directa y no se dejó convencer. "Me dijeron que les gustaba mucho el juego, que les encantaba (...) pero odiaban el nombre", recuerda. Scott les respondió con firmeza: no permitiría que le cambiaran el nombre. Tenía que ser Jenga. ¿Por qué tanta convicción sobre este nombre que en inglés no significa nada? Scott creció hablando swahili en el este de África. Su madre tenía un perro llamado Kucheza, que en swahili significa "jugar". Se le ocurrió un nombre similar pero diferente: Kujenga, que en esa lengua significa "construir". Finalmente, lo adaptó a Jenga, y ese nombre se quedó.

Con el tiempo, la popularidad del juego se propagó globalmente. Scott pudo pagar sus deudas, su madre no tuvo que vender la casa, y el Jenga se convirtió en un fenómeno mundial con casi 100 millones de unidades vendidas. Hoy, el juego está en el National Toy Hall of Fame en Estados Unidos, un reconocimiento a su impacto duradero. Scott, que prácticamente inventó la profesión de diseñadora de juegos cuando pocos lo hacían, ha lanzado desde entonces más de 40 juegos diferentes. Pero nada iguala al que nació de unos bloques de madera en Ghana y la terquedad de una mujer que confió en su instinto.

Fuente original: BBC Mundo - Economía

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